Медиа, коммьюнити и образование в Web3
Создать  
Подписаться
Еженедельная рассылка о самом важном
Нажимая на кнопку, я соглашаюсь с условиями

Метавселенная никогда не наступит

Почему? Потому что я смотрел фильмы в 3D
f13e4300

Это перевод статьи Джоэла Стейна, бывшего колумниста Time, L.A. Times и Entertainment Weekly.

Как 50-летний мужчина, я был бы рад, если бы метавселенная стала реальностью: в ней мои волосы всегда будут густыми, а рецепты на лекарства останутся в прошлом. Почему же я уверен, что этому не бывать?

ab88ef89

В 2015 году я написал большую статью о виртуальной реальности для Time. Тогда мне пришлось озаглавить ее «Удивительное удовольствие от виртуальной реальности — почему эта технология изменит мир», однако на самом деле я в это не верил. Точнее, если и верил, то лишь в широком смысле фразы «менять мир». Мои редакторы, тем не менее, посчитали, что заголовок «Виртуальная реальность… Фе» не будет достаточно продающим.

Виртуальная реальность действительно доставляет удовольствие, но только в рамках индустрии игр и развлечений. Это огромный шаг вперед для тех, кто хочет отключить мозг и позалипать во что-то интересное. Но ведь Марк Цукерберг не поэтому заплатил 21-летнему Палмеру Лаки, который носит гавайские рубашки и сандали, 2,3 миллиарда долларов за его VR-стартап. Не так ли?

Цукерберг считает, что VR — это новая ступень эволюции человечества. Если ему верить, это изобретение, которое станет следующим шагом после печатного станка, фотоаппарата, радио и телевизора. В метавселенных, как сейчас любят говорить, мы будем совершать покупки, общаться, играть в покер на космической станции с другом-роботом и проводить деловые встречи.

Я же уверен, что ничего из этого не произойдет.

В 1952 году, когда мой отец был еще подростком, кинотеатры внедрили захватывающую технологию 3D. Из-за нее «Дом восковых фигур» стал четвертым самым кассовым фильмом 1953 года, обогнав культовые «Шейн» и «Джентльмены предпочитают блондинок». Надев специальные картонные очки с линзами разного цвета, люди начинали уклоняться от объектов на экране и тянуть руки, чтобы схватить их — настолько реалистичным казался эффект.

Впрочем, всем это быстро наскучило, и такие фильмы ушли на 30 лет, пока «Челюсти 3D» не вернули моду на технологию, став одним из самых кассовых фильмов 1983 года. Все повторилось, когда вновь забытое 3D вернул в моду «Аватар» 2009 года — тогда каждый крупный фильм выходил с приставкой RealD 3D, за которую люди доплачивали половину цены билета.

Независимо от того, насколько хорош и реалистичен 3D-эффект, эта технология обречена быть рудиментом. Люди любят фильмы за рассказанные истории, а не подачу. Если режиссеру удастся сделать персонажей более живыми и реалистичными — браво, нам это нравится, но если история требует каких-либо усилий от зрителя (например, надеть очки и доплатить за сеанс), она обречена на провал.

Пока повсюду рекламируют 4K OLED-телевизоры, большая часть контента все еще потребляется на крошечных экранах смартфонов в виде некачественных видео на YouTube и TikTok. Мы слушаем неотредактированные подкасты, записанные на дешевые наушники, разговариваем в Zoom с отключенной камерой и общаемся при помощи эмодзи, несмотря на существование FaceTime.

Если рассматривать развитие технологий линейно, может показаться, что люди действительно хотят перенести свою жизнь в метавселенную. Однако прогресс работает не так. Внутри каждого человека есть лимит на виртуальное общение, преодолев который потребность в живом взаимодействии становится очевидной. «Люди все чаще предпочитают виртуальное общение живому» — да, но если посмотреть на опыт локдаунов во времена COVID-19, становится ясно, что человечество готово нарушать закон ради живой встречи. 

В 2006 году я провел несколько дней в виртуальном пространстве Second Life, которое похоже на Roblox и World of Warcraft, но с гораздо меньшим количеством активностей. Своего рода метавселенная. Я быстро обнаружил, что все, чего хотят люди, это секс. Это показалось мне странным, учитывая, что их ничего не останавливает от того, чтобы выключить компьютер и выйти на улицу. В итоге проект загнулся.

Как и 3D, метавселенная решает проблему, которой не существует. Яркий пример — в 2017 году Walmart показал, как будет выглядеть покупка еды в VR. В их метавселенной вы перемещаетесь по рядам магазина и берете предметы с помощью виртуальных рук. Это была бы отличная технология, если бы вы не имели возможности делать покупки в мобильном приложении Walmart, прикладывая меньше усилий. 

Проще говоря, метавселенная обречена, потому что независимо от того, сколько биткоинов вы потратите на то, чтобы ваш яркий, играющий в космический покер аватар NFT выглядел классно, это никогда не вызовет у ваших друзей больше эмоций, чем публикация селфи из Венеции в Instagram.

Источник

Фото на обложке: Martin Sanchez / Unsplash

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

По теме
Mail
Наша еженедельная рассылка о самом важном
Нажимая на кнопку, я соглашаюсь с условиями

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: